Mundo da Inferna
Mergulha no mundo de Pangeus e vive aventuras
Mundo da Inferna
Introdução
Há muitos séculos, as pessoas viviam em quatro reinos diferentes. No norte ficava Esford, no este Orin, no sul Caratas e Jerro no oeste. Uma influente família chamada Regiises viu o potencial na unificação dos quatro reinos. Os membros da família tinham enorme influência em Orin e Jerro, pelo que os territórios se fundiram rapidamente. Como resultado, Esford e Caratas aliaram-se para ter uma hipótese contra Orin e Jerro em caso de guerra. Graças às suas capacidades de negociação, a família Regiises conseguiu concluir o Pactum Unitates com os quatro impérios após vários anos. Neste pacto selou-se a paz e estabeleceram-se fronteiras abertas para relações comerciais e nasceu o império unido de Pangeus. Através dos Regiises, Pangeus tornou-se um império glorioso, levado à prosperidade e conhecimento pela lei e ordem.
Infernumantis - A Queda
Um dia, uma grande desgraça abateu-se sobre Pangeus. O céu escureceu e surgiu uma terrível tempestade. As pessoas pressentiram um desastre, mas não sabiam o que era que lhes causava tanto medo e terror. Depois de a tempestade acalmar e a população começar a limpar, cada vez menos pessoas regressavam à aldeia. Um esquadrão de reconhecimento, à procura dos desaparecidos, encontrou estranhas fendas no solo, das quais emanava um fedor inexplicável. Mas o cheiro era o mal menor. As fendas começaram a brilhar e delas saíram criaturas que imediatamente atacaram e mataram pessoas. Depois de os guerreiros matarem os monstros, as fendas pareceram extinguir-se e algumas até desapareceram, mas isto era uma grande falácia. Das fendas infernais vêm criaturas aparentemente intermináveis, uma e outra vez. As fendas não desapareciam, reativavam-se em intervalos irregulares e frequentemente reapareciam noutros lugares. Com luzes ardentes cuspiam criaturas do submundo uma e outra vez.
O colapso de Pangeus
Acredita-se que Orin e Esford foram engolidos por uma enorme fenda e estão presos no inferno por toda a eternidade. Através do caos e perigo que a noite do Infernumantis trouxe, Jerro e Caratas separaram-se novamente e quebraram o Pactum Unitates. Sem uma liderança forte, os habitantes voltaram ao velho ódio que tinham sentido centenas de anos antes. Jerro culpou os habitantes de Caratas por causar o desastre. Caratas, por outro lado, acreditava que Jerro apenas tentava encobrir o facto de serem eles os culpados. Estalou uma guerra amarga, de modo que as cidades se separaram e todas as relações comerciais foram cortadas. Com os anos, surgiu uma nova língua em Jerro. Isto dificultou enormemente todas as negociações posteriores, pelo que a guerra continuou apesar do perigo das criaturas. A inimizade entre Jerro e Caratas continua até hoje. Consegues descobrir o que realmente aconteceu e quem é responsável pela Noite do Infernumantis? Consegues encontrar os impérios perdidos de Esford e Orin?
As classes
Em Pangeus a magia é omnipresente. Em algumas pessoas, a magia adormece no seu interior, noutras, o poder potencial permanece escondido até certas emergências ou eventos que podem ocorrer a qualquer momento.
Mago
Os magos são um povo pequeno, muito sábio e fechado, onde homens e mulheres são iguais. Não lhes é permitido partilhar os seus segredos com as pessoas, mas podem partilhar o seu conhecimento. Os magos vivem e fazem-no segundo o Akelexi, a violação disto é punida com a exclusão do Magnius (comunidade de magos). Quem não vive na comunidade Magnius e não está subordinado a ela está sozinho. Os magos dos humanos são detetados quando são bebés e infantes e separados dos pais. Um mago tem o direito de tirar a criança aos pais imediatamente após o nascimento ou em qualquer momento posterior sem qualquer compensação. Além disso, se o mago encontrar uma criança de magia, é obrigado a levá-la ou reportá-la. Se ficar com a criança, deve educá-la até ser suficientemente velha e sábia para frequentar a escola dos magos Balduin. O momento em que uma criança é separada da família de origem é decidido pelo mago que a descobre. Como não há tantos magos, nem todas as crianças são descobertas. A magia adormece na maioria deles e só emerge em alguns.
Todo mago extrai os seus poderes da energia da natureza e dos seus elementos básicos: fogo, água, terra ou ar. Na Escola Balduin podes descobrir de que elemento consegues canalizar mais energia. Depois de se formar na Escola de Magia, um mago recebe o grau 1*. Assim a sua formação básica está completa e a sua jornada em direção ao conhecimento e poder pode começar. Os magos precisam de uma varinha mágica para poderem usar a energia ambiental extraída de forma direcionada. Os magos são mais faladores e modernos que os feiticeiros. Têm um vínculo especial com os animais e a natureza. Segundo a tradição antiga, os magos são capazes de incubar ovos de dragão e viver em harmonia com estas criaturas, pois só eles podem formar um profundo vínculo empático.
Guerreiro
Os guerreiros são uma espécie orgulhosa e muito poderosa. O seu treino foi aperfeiçoado ao longo de milhares de anos e o teste é tão difícil que muitos desistem ou morrem. Apenas 40% sobrevive ao exame final e só quem sobrevive passou. São bem treinados para desafiar perigos de todo o tipo.
Devido à grande seleção e dificuldade do treino, os orgulhosos guerreiros são muito vaidosos e muito apreciados por outras pessoas devido à sua força. Algumas crianças em quem a magia adormece e podem ser treinadas como guerreiros são guerreiros mágicos.
Assassino
Homens e mulheres que dominam a arte de caminhar nas sombras. Aproximam-se furtivamente por trás e assassinam os seus inimigos em silêncio. Devido às suas emboscadas não são muito populares e são sempre temidos. Os assassinos são hábeis com arcos e adagas e desfrutam de um treino extenso.
Treino de assassinos: Serás treinado durante dois anos em três grupos, com quem tens de passar o dia e a noite. Se um deles morrer antes do exame final, toda a equipa é executada. O exame final considera-se aprovado se os teus dois companheiros foram assassinados pelas costas. Quem se recusar será executado e o último sobrevivente passou no exame.
Meio-Demónio
Só existem desde o Infernumantis. Foram transformados em meio demónios pela energia infernal das fendas, porque esta energia alterou um gene humano. Algumas crianças em quem a magia adormece e entraram em contacto com a energia infernal são agora meio demónios mágicos. A maioria dos meio demónios pode ser treinada em técnicas de luta no campo da abominação para aprender a lidar com os seus poderes demoníacos.
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